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VR/AR行业步入“第二春” 创业者称“活下来”是前提

VR/AR行业步入“第二春”  创业者称“活下来”是前提

经过萌芽期与低谷期的起伏,2021年,基于行业巨头的热点带动,VR/AR(Virtual Reality虚拟现实,Augmented Reality增强现实)赛道回暖。2022年,行业热度仍在持续,多家厂商发布了新品并公布融资动态。

但在供应链数据表现上,行业仍处于早期阶段,热度并未完全转化为落地变现与持续增长。近日,国际数据公司IDC发布全球AR头戴式装置季度追踪报告,预计到2022 年底,全球AR头戴式装置的出货量约近26万台,年减8.7%;统计上半年前5名AR头戴式装置厂商分别是微软、Rokid、Shadow Creator、Mad Gaze、RealWear。该机构认为,2022年数据回落背后更多是B端产业的影响,与此同时,越来越多的VR/AR厂商选择将重点投入C端市场。

VR/AR行业步入“第二春”

2012年VR/AR行业便进入萌芽期,但由于落地场景有限、核心技术成熟度不足等因素,在2016年至2019年,行业进入低谷期。

2021年,Oculus系列产品销量破1000万成为行业标志性事件,产业也借此进入消费级拐点。一方面互联网巨头入局推动VR生态完善,另一方面在硬件端与内容端均有爆款产品面世,推动行业实质性复苏。

但从IDC的数据看到,今年硬件设备数据预计整体呈现下降趋势。对此,IDC中国高级分析师赵思泉对第一财经记者表示,2021年有出货比较头部的2B厂商今年因疫情和自身原因在商用市场受挫,这也反映了行业内许多初创公司生存周期不稳定的问题。

一位AR领域行业人士对记者表示,单从ToB领域来说,一方面,今年各家在ToB领域均未有推出新产品,在一定程度上影响了增长;另一原因,更多企业今年主要是在摸索如何在原有产品上为客户提供更优秀的应用,扩大客户的复购量和普及度,这一摸索更多依赖生态链的成熟和重视程度,还需要一些时间。因此,尽管出货量有所减少,但与之相关的数字化业务未必减少。

IDC 预计该市场的5年年复合成长率 (CAGR) 将达 70.3%,到 2026 年底将达 410 万台。行业发展上,天眼查数据显示,2022年经营范围或企业名称含VR或AR的企业发生新轮融资动态的有47家。

VR/AR行业步入“第二春”  创业者称“活下来”是前提

核心竞争力在于内容生态与场景落地

企业动态上,2022年VR/AR厂商动作不断,继续着2021年消费级热度。9月22日,被字节跳动收购的VR品牌PICO召开全球新品发布会,面向欧美、日韩、东南亚地区正式发布PICO 4系列新品。9月21日,亮亮视野发布业界第一款量产的AR字幕眼镜,也是全球第一款重量小于80g的双目波导无线一体机AR眼镜。

成立于2014年的亮亮视野此前一直聚焦与B端市场,2021年市场重新火热后开始切入C端领域。在接受第一财经记者专访时,亮亮视野创始人兼CEO吴斐表示,行业对趋势的判断基本类似,只是各家出手的作品不同,而亮亮视野的判断是当下无论是C端还是B端产品,一定是具体到解决某一个特别核心的用户需求,行业尚未发展至通用的平台阶段。也正基于此判断,亮亮视野此次发布的产品垂直聚焦于听障人士,通过AR眼镜为其提供声音转文字的字幕。

经过十数年发展,VR/AR行业厂商在硬件性能与技术基础上已然不分上下,更核心的竞争在于内容生态以及垂直场景落地。

赵思泉对记者表示,目前VR/AR行业首先硬件和内容方面较上波热度已经明显提升;其次,消费者对于XR(extended-range,VR/AR/MR三者的集合)设备的接受度也更高了。困境上来说,当前的显示与重量均还有提升空间,内容生态吸引力不足,硬件厂商更多,竞争激烈。同时2022年国内消费电子产品市场压力较大,也给厂商形成了一定挑战。

根据硬件产品目前的特点和应用内容特征来看,赵思泉认为目前消费者市场仍是主要市场,商用市场存在内容定制等更为复杂的问题。此外,教育培训、大企业、军用需求的采购存在,但体量仍较小。未来的XR应用场景一定是不断延伸的,但根本上仍然取决于内容生态多样性的发展速度。

在吴斐看来,行业未来必然走向融合,VR与AR最终融合至MR。完美的MR(混合现实MediatedReality )生态内一定带有VR的应用生态与沉浸式体验,也有AR的现实交互能力与AI能力,“当然大前提是,厂商需要先活到那一天,”吴斐称。


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